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| # PaperTerrainMapActor 使用说明
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| ## 概述
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| `APaperTerrainMapActor` 是一个封装了Paper2D TileMap组件的地形地图生成器Actor,集成了之前实现的地形生成器功能,可以直接在场景中生成和显示随机地图。
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| ## 核心功能
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| ### 1. 集成地形生成器
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| - 内置 `UTerrainGenerator` 实例
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| - 支持所有地形父子关系、概率权重和互斥关系
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| - 自动应用默认地形配置
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| ### 2. Paper2D TileMap 支持
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| - 自动创建和管理PaperTileMap组件
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| - 支持自定义地图尺寸和Tile大小
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| - 自动调整组件缩放以适应地图尺寸
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| ### 3. 地形到Tile映射
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| - 可配置的地形标签到Tile索引映射
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| - 支持自定义Tile映射关系
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| - 默认Tile索引用于未映射的地形
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| ### 4. 自动生成选项
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| - 在构造时自动生成地图
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| - 在游戏开始时自动生成地图
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| - 支持手动触发生成
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| ## 基本用法
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| ### 在场景中使用
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| 1. 在内容浏览器中右键 -> 创建高级资源 -> Blueprint类
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| 2. 选择 `APaperTerrainMapActor` 作为父类
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| 3. 将创建的Blueprint拖放到场景中
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| ### 配置参数
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| 在Details面板中可以配置以下参数:
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| **Map Settings:**
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| - `MapWidth`: 地图宽度(格子数)
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| - `MapHeight`: 地图高度(格子数) 
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| - `TileSize`: 每个Tile的大小(像素)
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| - `bAutoGenerateOnConstruction`: 是否在构造时自动生成
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| - `bAutoGenerateOnBeginPlay`: 是否在游戏开始时自动生成
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| **Terrain Mapping:**
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| - `TerrainTileMappings`: 地形到Tile的映射表
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| - `DefaultTileIndex`: 默认Tile索引
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| ### 蓝图调用
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| 在蓝图中可以调用以下函数:
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| ```blueprint
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| - GenerateTerrainMap():生成地图
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| - ClearMap():清除当前地图
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| - GetTerrainGenerator():获取地形生成器实例
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| - GetGeneratedTerrainData():获取生成的地形数据
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| ```
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| ## 高级配置
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| ### 自定义地形映射
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| 可以在Details面板中编辑 `TerrainTileMappings` 数组,为每个地形标签指定对应的Tile索引:
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| ```cpp
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| // 示例:自定义地形映射
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| FTerrainTileMapping CustomMapping;
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| CustomMapping.TerrainTag = FGameplayTag::RequestGameplayTag(TEXT("Terrain.Forest"));
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| CustomMapping.TileIndex = 10; // 使用TileSet中的第10个Tile
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| ```
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| ### 修改地形生成配置
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| 通过获取地形生成器实例,可以动态修改地形配置:
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| 
 | ||
| ```cpp
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| // 在蓝图中或代码中修改配置
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| UTerrainGenerator* Generator = PaperTerrainMapActor->GetTerrainGenerator();
 | ||
| Generator->SetProbability(ForestHandle, 0.9f);
 | ||
| Generator->SetWeight(ForestHandle, 8.0f);
 | ||
| ```
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| 
 | ||
| ### 动态生成地图
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| 
 | ||
| 可以在运行时动态生成不同尺寸的地图:
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| 
 | ||
| ```cpp
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| // 设置新尺寸
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| PaperTerrainMapActor->MapWidth = 128;
 | ||
| PaperTerrainMapActor->MapHeight = 128;
 | ||
| 
 | ||
| // 重新生成地图
 | ||
| PaperTerrainMapActor->GenerateTerrainMap();
 | ||
| ```
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| 
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| ## 性能优化
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| ### 地图尺寸建议
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| - 小地图:64x64 - 128x128(适合手机设备)
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| - 中地图:256x256(默认,平衡性能和细节)
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| - 大地图:512x512+(需要性能优化)
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| ### 生成时机
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| - 在加载界面预生成地图
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| - 使用后台线程生成(需要自行实现线程逻辑)
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| - 支持渐进式生成和流式加载
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| ## 调试功能
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| ### 日志输出
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| Actor会输出详细的生成日志:
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| - 地图初始化信息
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| - 地形生成统计
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| - TileMap应用结果
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| ### 可视化调试
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| - 在编辑器中实时查看生成结果
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| - 支持运行时重新生成
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| - 可以随时清除和重新生成地图
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| 
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| ## 集成示例
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| 
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| ### 与游戏逻辑集成
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| 
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| ```cpp
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| // 在GameMode中生成初始地图
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| void ABusyGameMode::BeginPlay()
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| {
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|     Super::BeginPlay();
 | ||
|     
 | ||
|     // 生成地图
 | ||
|     APaperTerrainMapActor* MapActor = GetWorld()->SpawnActor<APaperTerrainMapActor>();
 | ||
|     MapActor->GenerateTerrainMap();
 | ||
|     
 | ||
|     // 保存地图引用
 | ||
|     CurrentMap = MapActor;
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| }
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| ```
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 | ||
| ### 与导航系统集成
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| 可以根据生成的地形数据设置导航网格:
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| ```cpp
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| // 根据地形类型设置导航成本
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| for (const FGameplayTag& TerrainTag : MapActor->GetGeneratedTerrainData())
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| {
 | ||
|     if (TerrainTag.MatchesTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag(TEXT("Terrain.Water"))))
 | ||
|     {
 | ||
|         // 水域导航成本高
 | ||
|         SetNavigationCost(TerrainTag, 10.0f);
 | ||
|     }
 | ||
|     else
 | ||
|     {
 | ||
|         // 普通地形导航成本低
 | ||
|         SetNavigationCost(TerrainTag, 1.0f);
 | ||
|     }
 | ||
| }
 | ||
| ```
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| ## 注意事项
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| 1. **TileSet配置**:需要提前配置好Paper2D TileSet资源
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| 2. **地形标签**:确保GameplayTags设置中包含所需的地形标签
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| 3. **性能考虑**:大地图生成可能耗时,建议在后台线程进行
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| 4. **内存使用**:大地图会占用较多内存,注意资源管理
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| ## 扩展建议
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| ### 添加多层地形
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| 可以扩展支持多层TileMap,用于表现地形高度、装饰物等。
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| ### 动态地形修改
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| 支持运行时修改特定位置的地形,用于表现建筑、道路等。
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| ### 序列化支持
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| 添加地图数据的序列化功能,支持保存和加载生成的地图。
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