# PaperTerrainMapActor 使用说明 ## 概述 `APaperTerrainMapActor` 是一个封装了Paper2D TileMap组件的地形地图生成器Actor,集成了之前实现的地形生成器功能,可以直接在场景中生成和显示随机地图。 ## 核心功能 ### 1. 集成地形生成器 - 内置 `UTerrainGenerator` 实例 - 支持所有地形父子关系、概率权重和互斥关系 - 自动应用默认地形配置 ### 2. Paper2D TileMap 支持 - 自动创建和管理PaperTileMap组件 - 支持自定义地图尺寸和Tile大小 - 自动调整组件缩放以适应地图尺寸 ### 3. 地形到Tile映射 - 可配置的地形标签到Tile索引映射 - 支持自定义Tile映射关系 - 默认Tile索引用于未映射的地形 ### 4. 自动生成选项 - 在构造时自动生成地图 - 在游戏开始时自动生成地图 - 支持手动触发生成 ## 基本用法 ### 在场景中使用 1. 在内容浏览器中右键 -> 创建高级资源 -> Blueprint类 2. 选择 `APaperTerrainMapActor` 作为父类 3. 将创建的Blueprint拖放到场景中 ### 配置参数 在Details面板中可以配置以下参数: **Map Settings:** - `MapWidth`: 地图宽度(格子数) - `MapHeight`: 地图高度(格子数) - `TileSize`: 每个Tile的大小(像素) - `bAutoGenerateOnConstruction`: 是否在构造时自动生成 - `bAutoGenerateOnBeginPlay`: 是否在游戏开始时自动生成 **Terrain Mapping:** - `TerrainTileMappings`: 地形到Tile的映射表 - `DefaultTileIndex`: 默认Tile索引 ### 蓝图调用 在蓝图中可以调用以下函数: ```blueprint - GenerateTerrainMap():生成地图 - ClearMap():清除当前地图 - GetTerrainGenerator():获取地形生成器实例 - GetGeneratedTerrainData():获取生成的地形数据 ``` ## 高级配置 ### 自定义地形映射 可以在Details面板中编辑 `TerrainTileMappings` 数组,为每个地形标签指定对应的Tile索引: ```cpp // 示例:自定义地形映射 FTerrainTileMapping CustomMapping; CustomMapping.TerrainTag = FGameplayTag::RequestGameplayTag(TEXT("Terrain.Forest")); CustomMapping.TileIndex = 10; // 使用TileSet中的第10个Tile ``` ### 修改地形生成配置 通过获取地形生成器实例,可以动态修改地形配置: ```cpp // 在蓝图中或代码中修改配置 UTerrainGenerator* Generator = PaperTerrainMapActor->GetTerrainGenerator(); Generator->SetProbability(ForestHandle, 0.9f); Generator->SetWeight(ForestHandle, 8.0f); ``` ### 动态生成地图 可以在运行时动态生成不同尺寸的地图: ```cpp // 设置新尺寸 PaperTerrainMapActor->MapWidth = 128; PaperTerrainMapActor->MapHeight = 128; // 重新生成地图 PaperTerrainMapActor->GenerateTerrainMap(); ``` ## 性能优化 ### 地图尺寸建议 - 小地图:64x64 - 128x128(适合手机设备) - 中地图:256x256(默认,平衡性能和细节) - 大地图:512x512+(需要性能优化) ### 生成时机 - 在加载界面预生成地图 - 使用后台线程生成(需要自行实现线程逻辑) - 支持渐进式生成和流式加载 ## 调试功能 ### 日志输出 Actor会输出详细的生成日志: - 地图初始化信息 - 地形生成统计 - TileMap应用结果 ### 可视化调试 - 在编辑器中实时查看生成结果 - 支持运行时重新生成 - 可以随时清除和重新生成地图 ## 集成示例 ### 与游戏逻辑集成 ```cpp // 在GameMode中生成初始地图 void ABusyGameMode::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 生成地图 APaperTerrainMapActor* MapActor = GetWorld()->SpawnActor(); MapActor->GenerateTerrainMap(); // 保存地图引用 CurrentMap = MapActor; } ``` ### 与导航系统集成 可以根据生成的地形数据设置导航网格: ```cpp // 根据地形类型设置导航成本 for (const FGameplayTag& TerrainTag : MapActor->GetGeneratedTerrainData()) { if (TerrainTag.MatchesTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag(TEXT("Terrain.Water")))) { // 水域导航成本高 SetNavigationCost(TerrainTag, 10.0f); } else { // 普通地形导航成本低 SetNavigationCost(TerrainTag, 1.0f); } } ``` ## 注意事项 1. **TileSet配置**:需要提前配置好Paper2D TileSet资源 2. **地形标签**:确保GameplayTags设置中包含所需的地形标签 3. **性能考虑**:大地图生成可能耗时,建议在后台线程进行 4. **内存使用**:大地图会占用较多内存,注意资源管理 ## 扩展建议 ### 添加多层地形 可以扩展支持多层TileMap,用于表现地形高度、装饰物等。 ### 动态地形修改 支持运行时修改特定位置的地形,用于表现建筑、道路等。 ### 序列化支持 添加地图数据的序列化功能,支持保存和加载生成的地图。