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关卡系统/地形生成.md
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关卡系统/地形生成.md
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目前使用柏林噪声,后续迭代为波函数坍塌算法
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关卡系统/战斗系统.md
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关卡系统/战斗系统.md
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图腾 ...
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关卡系统/游戏流程.md
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33
关卡系统/游戏流程.md
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# 游戏流程
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## 简介
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玩家控制若干个操作受限的角色,进入关卡进行探索,收集资源,带出关卡,制作高级物品,再带入关卡的过程。角色死亡会损失一定的带入和带出的资源,全部死亡则全部损失。
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## 游戏资源
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### 关卡资源
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+ 稀有度和权重两个维度决定资源的生成。
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+ 稀有度决定这一局能否生成,在稀有度判定通过后,权重决定生成的比例
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+ 允许作用不是很大的资源有较低稀有度,作用大的资源稀有度必须在一个较高的水平。
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### 小怪资源
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击败小怪随机掉落的资源, **是否需要待定, 非核心玩法**
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### Boss资源
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Boss由玩家自行召唤,击败Boss可以获得Boss资源。
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一个关卡内有且只有一个Boss,但是有很多种Boss召唤道具,正确的道具才能将Boss唤醒,否则有一定惩罚(待定)。
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## Boss召唤
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Boss会在关卡内留下它的线索,尽可能多的发现线索,确定这个Boss是什么进行来进行召唤。找寻线索和Boss战是核心玩法。在设计上,关卡内所有的线索指向的Boss必须唯一。
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线索暂定如下(逻辑可能不太严谨,后续修正与拓展):
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+ 足迹 -> 区分会走的陆地Boss
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+ 羽毛 -> 区分会飞的禽类Boss
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+ 毒液 -> 区分具备毒性的Boss
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+ 齿痕 -> 区分具有巨大咬合力的Boss
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+ 习性 -> 区分昼出或者夜出的Boss
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Demo版Boss如下:
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+ 鳄鱼: 足迹、齿痕、白天
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+ 蜘蛛: 足迹、毒液、夜间
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+ 蟒蛇: 齿痕、白天
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+ 猫头鹰: 羽毛、夜间
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+ 游隼: 羽毛、白天
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+ 鸩: 羽毛、毒液
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关卡系统/线索生成.md
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关卡系统/线索生成.md
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关卡系统/角色控制.md
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关卡系统/角色控制.md
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Task和技能 ...
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关卡系统/资源排布.md
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关卡系统/资源排布.md
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米切尔最佳候选人算法
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