diff --git a/关卡系统/地形生成.md b/关卡系统/地形生成.md new file mode 100644 index 0000000..44d8f2e --- /dev/null +++ b/关卡系统/地形生成.md @@ -0,0 +1 @@ +目前使用柏林噪声,后续迭代为波函数坍塌算法 \ No newline at end of file diff --git a/关卡系统/战斗系统.md b/关卡系统/战斗系统.md new file mode 100644 index 0000000..07bf43a --- /dev/null +++ b/关卡系统/战斗系统.md @@ -0,0 +1 @@ +图腾 ... \ No newline at end of file diff --git a/关卡系统/游戏流程.md b/关卡系统/游戏流程.md new file mode 100644 index 0000000..1baf47d --- /dev/null +++ b/关卡系统/游戏流程.md @@ -0,0 +1,33 @@ +# 游戏流程 +## 简介 +玩家控制若干个操作受限的角色,进入关卡进行探索,收集资源,带出关卡,制作高级物品,再带入关卡的过程。角色死亡会损失一定的带入和带出的资源,全部死亡则全部损失。 + +## 游戏资源 +### 关卡资源 ++ 稀有度和权重两个维度决定资源的生成。 ++ 稀有度决定这一局能否生成,在稀有度判定通过后,权重决定生成的比例 ++ 允许作用不是很大的资源有较低稀有度,作用大的资源稀有度必须在一个较高的水平。 + +### 小怪资源 +击败小怪随机掉落的资源, **是否需要待定, 非核心玩法** + +### Boss资源 +Boss由玩家自行召唤,击败Boss可以获得Boss资源。 +一个关卡内有且只有一个Boss,但是有很多种Boss召唤道具,正确的道具才能将Boss唤醒,否则有一定惩罚(待定)。 + +## Boss召唤 +Boss会在关卡内留下它的线索,尽可能多的发现线索,确定这个Boss是什么进行来进行召唤。找寻线索和Boss战是核心玩法。在设计上,关卡内所有的线索指向的Boss必须唯一。 +线索暂定如下(逻辑可能不太严谨,后续修正与拓展): ++ 足迹 -> 区分会走的陆地Boss ++ 羽毛 -> 区分会飞的禽类Boss ++ 毒液 -> 区分具备毒性的Boss ++ 齿痕 -> 区分具有巨大咬合力的Boss ++ 习性 -> 区分昼出或者夜出的Boss + +Demo版Boss如下: ++ 鳄鱼: 足迹、齿痕、白天 ++ 蜘蛛: 足迹、毒液、夜间 ++ 蟒蛇: 齿痕、白天 ++ 猫头鹰: 羽毛、夜间 ++ 游隼: 羽毛、白天 ++ 鸩: 羽毛、毒液 \ No newline at end of file diff --git a/关卡系统/线索生成.md b/关卡系统/线索生成.md new file mode 100644 index 0000000..90a1d60 --- /dev/null +++ b/关卡系统/线索生成.md @@ -0,0 +1 @@ +... \ No newline at end of file diff --git a/关卡系统/角色控制.md b/关卡系统/角色控制.md new file mode 100644 index 0000000..d348c68 --- /dev/null +++ b/关卡系统/角色控制.md @@ -0,0 +1 @@ +Task和技能 ... \ No newline at end of file diff --git a/关卡系统/资源排布.md b/关卡系统/资源排布.md new file mode 100644 index 0000000..d8f8edd --- /dev/null +++ b/关卡系统/资源排布.md @@ -0,0 +1 @@ +米切尔最佳候选人算法 \ No newline at end of file