备菜需求上传
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家园系统/烹饪系统/备菜需求.md
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# 备菜需求
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## 简介
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通过一些小游戏操作,将食物原材料转为可供烹饪的食材的步骤
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## UI描述
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UI部分分为五大区域,分别为厨具区、容器区、原料区、成品区、操作台,大致布局如下:
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操作顺序为
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1. 将容器放入操作台
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2. 将原料放入容器
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3. 使用厨具进行小游戏
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4. 可将操作后的食材拖入成品区,也可继续使用其他厨具
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5. 成品区食材可收入背包,也可继续拖向原料区
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### 容器区
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存放承载原料的载体,有3个槽位,可将放进槽位的容器收入背包,也可将背包中的容器放入槽位
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### 厨具区
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存放厨具的区域,初始有3个槽位,规则同容器区
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### 原料区
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有4个槽位,规则同容器区
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### 成品区
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有3个槽位
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### 操作台
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用于展示容器、原材料、成品以及厨具小游戏
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家园系统/烹饪系统/烹饪食材定义.md
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家园系统/烹饪系统/烹饪食材定义.md
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# 烹饪食材
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## 简介
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食材的某种状态在某种火候的若干时长下,变成另一种状态
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## 属性定义
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### 烹饪火候
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+ 小火
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+ 中火
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+ 大火
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```C++
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UENUM(BlueprintType)
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enum class ECookingHeat: uint8 {
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LOW_HEAT, // 小火
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MEDIUM_HEAT, // 中火
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HIGH_HEAT // 大火
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};
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```
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### 食材状态
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食材烹饪流程是一个三叉树结构
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+ 初始状态A0
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+ 烹饪中间状态A1, A2 ... An
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```mermaid
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graph TB
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A0[食材A初始状态] --小火--> A1[状态A1]
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A0 --中火--> A2[状态A2]
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A0 --大火--> A3[状态A3]
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A2 --小火--> A4[状态A4]
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A2 --中火--> A5[状态A5]
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A2 --大火--> A6[状态A6]
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B0[食材B初始状态] --小火--> B1[状态B1]
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B0 --中火--> B2[状态B2]
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B0 --大火--> B3[状态B3]
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```
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